Редактирование текстуры
импортированных
объектов в BRYCE
Практически всегда, при импортировании фигур, созданных в программе Poser приходится вручную редактировать карты текстур, которые попадают не в свои каналы, а как отдельная текстура для смешивания. Это относится в первую очередь к картам прозрачности. В результате, карты прозрачности теряют свои главные свойства и импортированный объект становится похожим на кусок глины.
Рассмотрим пример такой редакции текстуры волос для импортированного из Poser объекта.
1. Первое, что мы делаем, это выделяем волосы. Если объект сгруппирован, то нажимаем для выделения на волосы, удерживая нажатой клавишу Ctrl. Из появившегося списка выбираем объект волосы.

2. Нажимаем кнопку "M" (Материалы) рядом с выделенными волосами и попадаем в "Лабораторию материалов".
3. В "Лаборатории материалов" справа сверху нажимаем на значок "P" (Picture).

4. Нажимаем кнопку "Texture Source Editor" и попадаем в редактор растровых текстур.
5. Нажимаем на ячейку с текстурой волос или на совершенно пустую ячейку.

6. В левое окно загружаем растровую текстуру, нажав на "Load".

7. В среднее окно загружаем чёрно-белую "Альфа" - маску. При этом, в правом окне виден результат применения "Альфа" - маски в виде шахматного поля. Если "Альфа" - маска применилась неверно, то её можно инрертировать (поменять чёрный с белым), нажав на чёрно-белый кружок сверху среднего окна (самый левый из трёх кружков).

8. Нажав на "галочку" внизу редактора растровых текстур, мы вновь попадаем в лабораторию материалов.
9. Нажимаем на треугольник "Material Option" и в открывшемся меню выделяем пункт "Blend Transparency".

10. Нажимаем на пустую ячейку первого канала текстуры напротив параметра "TRANSPARENCY".

11. Нажав на "галочку" внизу лаборатории материалов, попадаем в основное рабочее окно программы Bryce.
12. Щёлкнув по значку "Render" и подождав некоторое время пока закончится визуализация мы увидим, что волосы теперь выглядят именно как волосы, а не как кусок глины.

Если продолжить дальше редактирование других текстур, то возможно придётся кроме активизации параметра прозрачности в первом канале текстуры лаборатории материалов, включить и отрегулировать канал неровности "BUMP HEIGH". Например, для создания неровностей кожных покровов. Но для большей реалистичности кожи человека, значение "BUMP HEIGH" лучше выбирать не более 2 процентов.
Ccылки на другие страницы
На главную

Построение сцены

Вопросы

Проекты

Работа в Bryce

Работа в Poser

История создания

Производство XXI век Петров®. Все права зарегистрированы. Ссылка на сайт обязательна.
 
Анимированная текстура в Bryce



Используются технологии uCoz