Анимация пролёта транспортного космического корабля мимо камеры в BRYCE
_______________________________________________________________________

Введение

   Целью данного урока является создание анимационной последовательности кадров пролёта Транспортного Космического Корабля (ТКК) мимо камеры в Bryce, для их последующей обработки в Adobe After Effects. Кроме кадров непосредственного пролёта  самого ТКК, мы создадим чёрно-белую анимированную маску для ТКК, чтобы в дальнейшем добавить эффекты.
      Проект анимационной сцены будет содержать 125 кадров (25 fps, кадров/с).
Требуется изобразить пролёт ТКК из левой части кадра на удалении за правою границу кадра мимо камеры, как показано на рисунке ниже.






Чтобы увеличить глубину пространства космоса нужно добавить поворот объектива камеры слева направо.


                                                Модель ТКК может быть любой.

Рассмотрим, как это можно сделать.
_________________________________________________________________________
Производство XXI век Петров®. Все права зарегистрированы. Ссылка на сайт обязательна.
Ccылки на другие страницы
На главную

Построение сцены

Кадры из фильма

Проекты

Работа в Bryce

Работа в Poser

История создания

 
 
Вопросы

Предварительные настройки сцены
   Для начала, заходим в настройки анимации File -> Animation Setup (или Ctrl+Shift+N) и выставляем продолжительность анимации (в секундах), а так же число кадров в секунду, как показано на рисунке справа.

   Duration = 5 second
   Frequency = 25 fps

   Здесь, следует обратить внимание, что в Bryce всегда есть кадр с номером нуль. Это означает, что у вас всегда будет на один кадр анимации больше. Поэтому, если требуется сделать ровно 5 секунд анимации (т.е. 125 кадров), то нужно выставить продолжительность анимации 4 секунды 24 кадра. В любом случае, не стоит забывать про дополнительный "нулевой" кадр при последующей обработке.

Теперь, нажав на OK в панели настроек анимации приступаем к построению сцены.

Любым путём (через команду Merge или через библиотеку Bryce) загрузите модель ТКК в сцену.


   Я даю свои координаты, но вы можете сделать по своему. Итак, координаты местоположения ТКК в нулевом кадре анимации видим на рисунке слева.

Координаты камеры представлены на рисунке справа.
   В качестве неба выбираем базовую заготовку Starfield из библиотеки Bryce, слегка изменив параметры, как на рисунке слева.

Здесь сделаю уточнение. Дело в том, что при последующей постобработке в Adobe After Effects вид звёздного неба будет заменён, но вы можете включить звёзды, чтобы выглядело правдоподобно. Главное, здесь это положение и настройки Солнца.


   Чтобы ТКК совсем не утонул в черноте космоса, подсветим его радиальным источником света с параметрами, показанными на рисунке ниже.















Первый этап построения сцены для анимации в Bryce закончен.
Переходим ко второму этапу.
____________________________________________________________________
   Вновь возвращаемся на нулевой кадр анимации.

  Теперь, будем настраивать положение камеры.

  Вариантов может быть несколько. Например, просто (тупо) повернуть камеру в последнем кадре анимации на некоторый угол, тем самым сделав поворот камеры по двум ключевым кадрам. Это могут попробовать те, кто первый раз осваивает анимацию. Такой способ сгодиться для одного единственного случая, когда объект в кадре движется равномерно в плоскости объектива камеры. В нашем случае, ТКК сначала находится на удалении и его горизонтальное смещение в проекции на экран монитора выглядят незначительным. Напротив, пролетая мимо камеры в конце анимации ТКК смещается довольно быстро.

  Здесь напрашивается случай с неравномерным поворотом объектива камеры (медленным вначале и быстрым в конце). Этот случай так же можно выполнить несколькими способами. Например, зайти в лабораторию расширенного движения Advanced Motion Lab и изменить график движения поворота камеры из прямолинейного в нелинейный. Хороший вариант, но требует экспериментов и к тому же новые ключевые кадры на графике движения могут привести к нежелательным рывкам камеры.

  Другой вариант, когда мы заходим в настройки камеры и на закладке Linking выбираем в качестве объекта для слежения (Track Object Name) наш ТКК или любую его часть. В этом случае, камера будет неотступно следить за центром выделенного объекта. Этот способ хорош для мелких объектов, а ТКК совсем не такой уж мелкий.
   Координаты ТКК представлены на рисунке справа.

Как видим, у ТКК поменялась только координата X.

Проверяем, что ТКК теперь движется в пределах кадров от нулевого до 125-го.

Хорошо ! :-)


Главные настройки сцены

   Вновь выделяем ТКК и переходим на последний кадр анимации.
   Поэтому, предлагаю ещё один способ, дающий не плохие результаты. Мы будем следить объективом камеры не за ТКК, а за некоторым вспомогательным объектом, который будет находиться в непосредственной близости от камеры и при этом будет совсем невидимым. Назовём его Camera Father (Шэмз Мортиер в своей книге по Bryce 4 называет такие вспомогательные объекты "пустышками"). Итак, создаём любой объект из примитивов в нашей сцене Bryce (у меня это шар). Заходим в его атрибуты и выставляем параметры, как на рисунке справа.

Обращаю внимание, что проставлена галочка у параметра Hidden (невидимый), чтобы объект был не видим при Render-е.
   Заходим в панель Linking настройки камеры, как показано на рисунке слева и выбираем в качестве объекта за слежением Camera Father.

   Теперь камера будет следовать объективом за объектом Camera Father. Остаётся переместить этот Camera Father в новое положение в последнем кадре анимации, что мы и делаем.
   Переходим в последний кадр анимации и для объекта Camera Father выставляем координаты, как на рисунке справа.

   В кабину ТКК я поместил источник радиального света с линейным затуханием синего цвета. Это по желанию.

   Анимационный проект для пролёта ТКК готов, поэтому не забудем сохранить его.
____________________________________________________________________
Визуализация сцены

   Начинаем визуализацию (Render).
   Заходим в настройки Render : File -> Render Animation. Выбираем выходные параметры, как последовательность bmp кадров. И конечно, не забудем создать отдельную папку для этих самых BMP Sequece. Это нужно, во-первых, для получения максимального качества из несжатых изображений, а во-вторых, при сбое компьютера не придётся запускать Render сначала, а только с текущего кадра. Настройки Render Animation показаны на рисунке слева.
   После этого нужно просчитать маску ТКК, которую будем использовать как слой для постобработки в After Effects. В этом случае, выделяем модель ТКК, отмечаем пункт создания маски и выполняем визуализацию проекта. В настройках Render Animation нужно выбрать avi файл (без кодека, полные кадры без сжатия). Как это сделать, показано на рисунке справа.

  Полученные таким образом анимационные заготовки будут в дальнейшем использованы для построения новой композиции в After Effects.

  Хотя анимированная маска ТКК будет иметь значительные размеры из-за несжатого avi файла, тем не менее файл легко архивируется в ZIP или RAR до размеров меньше мегабайта и может храниться до последующего использования.

  Полученные таким образом анимационные заготовки будут в дальнейшем использованы для построения новой композиции в After Effects.
   По ссылке справа можно увидеть 4 результирующих визуализации.
1. В каркасном виде показана траектория движения вспомогательного объекта для слежения камерой.
2. Визуализация проекта в Bryce.
3. Визуализация чёрно-белой маски ТКК в Bryce.
4. Результирующая визуализация проекта в After Effects.
____________________________________________________________________


Используются технологии uCoz