Анимация разговорной речи в
POSER
Когда возникает вопрос анимации разговорной речи для персонажа из POSER, то можно воспользоваться американской программой MIMIC. Программа достаточно просто построена и быстро создаёт вполне приличные разговорные последовательности для лица персонажа POSER. Но всё дело в том, что программа адаптирована для работы с американской речью. Русская речь после обработки в MIMIC выглядит весьма условно. Всё дело в фонемах, которые значительно отличаются для русского и английского (или американского) языков.
Более качественную анимацию фонемики можно сделать на основе собственной библиотеки отдельных фонем русского языка для POSER. И здесь, программа MIMIC может неплохо помочь. Нужно только написать последовательность американских букв, которые наиболее близко соответствуют русским фонемам. Эту последовательность загрузить в MIMIC и сгенерить pz2 файл. Этот файл из библиотеки поз (Pose) нужно применить к соответствующему персонажу, а затем, выделив его голову записать уже в библиотеку лица (Faces) последовательность полученных фонем. Это и будет собственная библиотека русской фонемики для конкретного персонажа POSER.

Аналогичную библиотеку русских фонем можно сделать вручную.  Видеоурок на YouTube.

Следует помнить, что созданная библиотека русских фонем подходит для конкретного типа персонажа с заданным набором морфов. Если требуется применить данную библиотеку для аналогичного персонажа с изменёнными морфами лица, то по завершении процесса фонемики необходимо выделить и удалить  все "ключевые" кадры, не относящиеся к движениям губ и языка.

И последнее замечание. Расставлять "ключевые" кадры для финемической анимации лучше не в каждом кадре, а через один и более. Это позволит избежать эффекта чрезмерного мельтешения губ при разговоре.

Теперь, когда библиотека фонемики для персонажа POSER готова, давайте рассмотрим последовательность процесса анимации разговорной речи на конкретном примере.
Создаём сцену в POSER с персонажем, которого нужно заставить говорить по-русски.

Загружаем звуковой файл с записанной речью в формате WAV.
Для этого выбираем File --> Import --> Sound.
Выделяем голову (Head) персонажа и нажимаем на значок "Ключа" внизу справа панели анимации, после чего попадаем в окно работы с "ключевыми" кадрами.
В самом низу окна появился отрезок звукового файла (Sound Range).
Поскольку речь никогда не должна начинаться от первого кадра видеофрагмента, то необходимо отрезок звукового файла передвинуть правее по шкале времени. Это можно сделать, если начать передвигать вправо звуковой отрезок сначала за левый конец, а затем за правый. Такова особенность настроек POSER.

В конце концов, отрезок звукового файла установлен в нужном месте в окне работы с "ключевыми" кадрами.
Перед тем, как начать проставлять "ключевые" кадры из библиотеки фонемики в пределах отрезка звукового файла, необходимо заполнить "ключевыми" кадрами пространство вне звукового отрезка. Это нужно сделать для того, чтобы исключить паразитные движения губ и языка персонажа, которые могут возникать при интерполяции значений между "ключевыми" кадрами, находящимися на значительном расстоянии друг от друга. Ведь по умолчанию в POSER выбрана сплайновая интерполяция движений, выделенная зелёным цветом. В данном примере мы не будем рассматривать, как можно поменять сплайновую интерполяцию на линейную, поскольку конечная цель урока состоит в другом.

Итак, выделяем прямоугольным блоком все "ключевые" кадры, относящиеся к движению губ (Lips) и языка (Tongue) на участке вне звукового отрезка. Нажимаем на "+", чтобы создались "ключевые" кадры.
Аналогичным образом создаём блок с заполненными "ключевыми" кадрами правее звукового отрезка.
Теперь окно работы с "ключевыми" кадрами можно закрыть, нажав на маленький квадратик в верхнем левом углу окна. Мы вновь оказываемся в главном рабочем окне программы POSER.
Теперь проверяем, что голова персонажа по прежнему выделена и открываем библиотеку с фонемикой, которая находится справа интерфейса в подразделе Phonemes_Man раздела Faces.

Вызываем окно с графиком построения процесса анимации
Windows --> Graph.
График построения процесса анимации позволяет более наглядно управлять значениями "ключевых" кадров, что в свою очередь уменьшает вероятность ошибок, которые могут появляться из-за не точно созданной библиотеки фонемики.
Начинаем проставлять "ключевые" кадры, используя нашу библиотеку фонемики.

Здесь есть несколько правил, которые выработаны многолетней практикой.

Во-первых, "ключевые" кадры не рекомендуется ставить чаще, чем через один кадр. Иначе шевеление губ будет выглядеть слишком мельтешащим. Это связано в первую очередь с качеством библиотеки фонемики.

Во-вторых, вовсе не обязательно использовать все 40 фонем русского языка. Многие звуки, произносимые человеком по положению губ выглядят одинаково, тем более, что обычная разговорная речь сглаживает многие характерные особенности произношения слов. Поэтому, звуки  И, Н, Р можно создавать только фонемой И. Звуки Г, К, Х можно объединить в одну фонему Х. И так далее. В конечном итоге можно обойтись 20-25 фонемами.

В-третьих, библиотеки фонем созданные для одной базовой модели, как правило не годятся для другой базовой модели. Если Вы всё-таки решили это проверить, то будете постоянно сталкиваться с сообщениями о не соответствии количества настроек для осуществления анимации разговорной речи.
После того, как все "ключевые" кадры на звуковом отрезке времени проставлены, закрываем окно графика построения процесса анимации. Для этого, нажимаем на маленький квадратик в самом верхнем левом углу окна.

Теперь, когда основной процесс анимации разговорной речи выполнен, остаётся удалить лишние "ключевые" кадры, не относящиеся к настройкам губ и языка персонажа. Эти лишние "ключевые" кадры создаются в библиотеке фонем и отражают настройки мимики и морфов лица для сохранённой модели головы. Даже если библиотека фонемики создавалась для того же персонажа с теми же морфами лица, всё же рекомендуется удалить лишние "ключевые" кадры и в этом случае, чтобы избежать случайных ошибок при интерполяции "ключевых" кадров головы.

Поэтому, нажимаем на значёк "Ключа" на панели анимации и переходим в окно работы с "ключевыми" кадрами.
Учитывая данные замечания, начинаем проставлять "ключевые" кадры.

Для этого, нажимая многократно клавишу "Стрелка ВПРАВО" перемещаемся вправо по шкале времени через один кадр и внимательно слушаем звуки, поступающие из динамиков (или наушников). Услышав знакомый звук, выбираем аналогичную заготовку из библиотеки фонемики и применяем её, нажав на "галочку" внизу библиотеки.

Форму графика анимации можно тут же скорректировать потащив его за вершины вверх или вниз в местах "ключевых" кадров.
В конечном итоге, должна получиться некая кривая, отражающая процесс имитации разговорной речи.
Здесь мы видим эти лишние "ключевые" кадры, которые расположены как выше настроек губ и языка, так и ниже. Верхние "ключевые" кадры относятся к настройкам морфов головы, а нижние к настройкам параметров мимики. И те и другие надо удалить.

Выделяем блоком верхние лишние "ключевые" кадры и нажимаем на "-" (или клавишу Delete).
Аналогичным образом удаляем нижние лишние "ключевые" кадры, отвечающие за мимику.
Теперь закрыв окно работы с "ключивыми" кадрами и просмотрев полученную анимацию в главном рабочем окне программы POSER можно заметить, что персонаж двигает губами и языком в соответствии со звуками произносимой речи.

На этом процесс создания анимации разговорной речи заканчиватся и начинается процесс создания мимической экспрессии, о которой будет рассказано отдельно.
Ccылки на другие страницы
На главную

Построение сцены

Вопросы

Проекты

Работа в Bryce

Работа в Poser

История создания

Производство XXI век Петров®. Все права зарегистрированы. Ссылка на сайт обязательна.
 
BVH - файлы движений
Мимика лица в Poser

Поочерёдное связывание объектов


Используются технологии uCoz