Очки для героя
или
как менять связи с объектами в

POSER
Одна из неочевидных задач анимации в Poser это поочерёдное взаимодействие объектов с различными частями тела виртуального персонажа. Например, персонаж берёт рукой шляпу и надевает её себе на голову. Само собой разумеется, что подобная задача может быть решена через связи объектов. Но сложность заключается в том, что один объект может быть связан только с одним другим объектом, но никак не с двумя сразу. Поэтому, после того как шляпа, связанная с рукой оказывается на голове персонажа, необходимо поменять связь шляпы от руки на связь шляпы к голове. Эта простая с виду задача может превратиться в настоящий кошмар при её реализации.

Рассмотрим на конкретном примере последовательность действий, когда требуется надеть очки на лицо персонажа из Poser.
Добавляем в сцену объект - очки.  Этот объект может быть как внешним, импортированным из другой 3D программы, так и внутренним объектом из библиотеки Poser. Во втором случае, когда объект находится в разделе библиотеки Props, важно выбрать такой объект, к которому не была применена функция заранее зафиксированной связи, когда объект был сохранён как Smart Props.
Теперь, когда объект-очки находится в сцене надо совместить их положение с кистью руки персонажа. Для этого воспользуемся соответствующими регуляторами. Это не самая трудная задача, но требует некоторой сноровки, особенно если очки находятся в стороне от координатного центра сцены, к которому мы привязали очки командой UNIVERSE.
Далее привязываем очки к правой кисти руки :
Object -> Change Parent ... -> Right Hand -> Ok.

Здесь следует сделать уточнение. Мы выбрали в качестве "родительского" объекта именно кисть руки из расчёта того, что в течение времени, пока рука с очками движется до лица, положения пальцев этой руки не меняют своего положения. Если требуется, чтобы при движении руки с очками пальцы руки слегка шевелились (но так, чтобы не уронить очки), то в качестве "родительского" объекта следует выбирать последнюю фалангу большого Right Thumb 3 или указательного Right Index 3 пальца.
Выделяем прямоугольным блоком все "ключевые" кадры и нажимаем на значок "+".
Ccылки на другие страницы
На главную

Построение сцены

Вопросы

Проекты

Работа в Bryce

Работа в Poser

История создания

Производство XXI век Петров®. Все права зарегистрированы. Ссылка на сайт обязательна.
 
Анимация разговорной речи в Poser

А вот как выглядит окончательный вариант сцены после дополнительной обработки в Adobe After Effects.

Кодек DivX 4.12 . Размер файла 1,1 МБ.
Создаём проект в Poser, где будет присутствовать нужный персонаж.
В этом случае, вызвав из библиотеки Poser такие Smart очки окажутся сразу на лице персонажа, а не в центре сцены. И даже если это произошло, то необходимо поменять связь очков с головой персонажа на связь с мировым пространством сцены. Для этого последовательно выбираем Object -> Change Parent ... -> UNIVERSE -> Ok. Иными словами, очки должны быть не связаны ни с одним объектом или фигурой сцены.
Создаём анимационный проект.  Animation -> Animation Setup... Попадаем в окно настройки анимационного проекта.
Выбираем геометрические размеры кадра Frame (в пикселях), а так же частоту кадров Frame Rate (для России 25 fps) и продолжительность анимации Frame Count (всего кадров), в нашем случае 200 и нажимаем Ok.
Пока это был подготовительный этап непосредственно перед началом анимации, но от правильности проделанного зависят все дальнейшие действия.

Первое, что нужно выбрать, это определить момент, когда очки будут находиться на лице персонажа. Этот момент должен быть зафиксирован "ключевым" кадром, после которого связь очков с кистью руки должна прекратиться.

В данном случае это кадр № 50. Перемещаем движок на панели анимации внизу интерфейса программы Poser на кадр 50



и придаём позу персонажу, надевшему очки себе на лицо. Для большей выразительности полученного движения руки с очками создаём дополнительные "ключевые" кадры для промежуточных поз персонажа. В данном случае, это кадры 25 и 38.
Кадр № 001                       Кадр № 025                          Кадр № 038                         Кадр № 050
Здесь наступает самый ответственный момент редактирования движения.

Перед тем, как на отметке 50-го кадра поменять связь очков от руки к голове персонажа нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО забить "ключевыми" кадрами все параметры настроек всех частей тела персонажа, включая очки. Но этот ответственный момент нужно сделать только после того, как вы полностью отрегулировали все движения на интервале от 1-го до 50-го кадров. Потому, что потом уже не получится что-либо скорректировать в движениях без серьёзных переделок всей сцены.
Теперь полагая, что все движения на отрезке шкалы времени между 1-м и 50-м кадром согласованы, начинаем заполнять "ключевыми" кадрами все параметры частей тела персонажа. Для этого, нажимаем на значок "ключа" на панели анимации и попадаем в окно работы с "ключевыми" кадрами.
Следует заметить, что не все части тела были зафиксированы "ключевыми" кадрами. Не была охвачена левая рука, от любых изменений положения которой никак не зависит изменение положения очков.
На этом первая часть проекта заканчивается и начинается другая часть движения, когда начиная с 50-го кадра очки должны быть заLINKованы на голове персонажа. Для этого переходим на 50-й кадр, выделяем очки  и меняем для них "родительский" объект. Object -> Change Parent ... -> Head -> Ok.

Теперь, когда очки стали привязаны к голове персонажа, можно продолжить создавать различные движения, но уже ни при каких обстоятельствах не возвращаться к редактированию участка шкалы времени на
Таким образом, создавая новое движение для очередного промежутка времени, когда объект повторяет движения нового "родителя" мы поступаем точно так же, как и на этапе редактирования с 1-го до 50-го кадров с последующим фиксированием нового участка движения "ключевыми" кадрами. И таких фиксированных участков анимации может быть сколь угодно много.
Подобная методика поочерёдного связывания объектов в Poser позволяет создавать достаточно сложные анимационные сцены. Но это не единственный случай столь не очевидного решения задачи со связями объектов. Например, как анимировать персонаж, держащий обеими руками длинную палку ? Ведь палка, как объект может быть привязана только к одной руке. А как привязать палку сразу к двум рукам ?  Но это уже отдельная тема для разговора.
интервале между 1-м и 50-м "ключевыми" кадрами.
Мимика лица в Poser

BVH - файлы движений


Используются технологии uCoz